Trabalhos Submetidos em eventos em 2011 e 2012



Artigo apresentado no Erematsul 2011 na PUCPR em Cutitiba


REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA EM ATIVIDADES LÚDICAS: POSSIBILIDADES PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA



Regiane Maria Kielba[i]
Bruna Cristina Vergutz[ii]
Janecler Aparecida Amorin Colombo[iii]



Resumo
A questão proposta neste artigo é a de refletir sobre a utilização dos Registros de Representação Semiótica apresentados por Raymond Duval em atividades lúdicas para o trabalho com alunos de salas de apoio. Aborda-se os principais aspectos da teoria de Duval para o desenvolvimento da aprendizagem matemática. Reflete-se sobre a importância do lúdico para o desenvolvimento da criança e do jogo como atividade lúdica no contexto pedagógico. Finalmente analisa-se dois jogos enfatizando-se seu potencial pedagógico no que tange os Registros de Representação Semiótica. Considera-se que o professor, consciente da importância desses registros, e sabendo utilizá-los de forma adequada, irá contribuir e muito para que o índice de defasagem na matemática seja diminuído e portanto,  estudos e propostas como essa são relevantes para a área de Educação Matemática.
Palavras-Chave:Registros de Representação Semiótica, Ludicidade, Jogos.

Introdução
Sabemos que não somente na atualidade, mas já há muito tempo que a matemática é considerada uma das disciplinas mais temidas e complicadas por parte dos alunos, na verdade ela é o “bicho papão” da vida escolar da maior parte deles. Muitos dos fracassos dos educandos nessa disciplina é consequência da falta de atenção dos mesmos nas aulas de matemática, ou até mesmo do método (ou recurso didático) utilizado pelo professor ao ministrar as suas aulas.
No entanto sabemos que não há uma receita ou método que esteja pronto para ser utilizado com os alunos em sala de aula, que possibilite a maior compreensão possível nessa disciplina, pois trabalhamos com alunos diferentes que aprendem de formas diferentes e consequentemente, utilizado com um grupo de educandos pode não funcionar com outro.
Na tentativa de melhorar o cenário do ensino da matemática na sala de aula, Raymond Duval - psicólogo e filósofo de formação e investigador sobre a aprendizagem matemática e atualmente professor da Université du Littoral Cote d’Opale, França - nos fornece como uma alternativa possível, o trabalho com os Registros de Representação Semiótica (formas simbólicas de expressar um objeto matemático).
O presente artigo é conseqüência de um projeto maior que faz parte do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID – Matemática) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) - Campus Pato Branco, intitulado “A Ludicidade e os Registros de Representação Semiótica como estratégias metodológicas para alunos com defasagem na aprendizagem da Matemática”. O principal objetivo do projeto é desenvolver estudos teóricos a respeito da importância da utilização dos diversos Registros de Representação Semiótica para o ensino e aprendizagem da Matemática inserida em atividades lúdicas. Elaborar, elencar tarefas baseadas nestas duas tendências metodológicas para posterior aplicação em salas de apoio e analisar os resultados, são ações pretendidas no projeto, que ainda está em processo. A fase concluída é referente aos estudos teóricos e primeiras análises de tarefas matemáticas.
Neste trabalho pretende-se olhar a temática da aprendizagem da matemática enfatizando dois aspectos: o da heterogeneidade dos registros de representações semióticas para os objetos matemáticos e o da ludicidade em tarefas matemáticas.

Quadro teórico

Os registros de representação semiótica
Raymond Duval (2003, p.11), inicia sua teoria sobre registros de representação semiótica, questionando sobre como compreender as dificuldades que muitos alunos têm na compreensão da matemática, qual a natureza e onde se encontram essas dificuldades.
Para o autor, uma abordagem cognitiva não está em partir dos erros para determinar onde está a origem das dificuldades, mas consiste inicialmente, em procurar descrever o funcionamento cognitivo que possibilite ao aluno compreender, efetuar e controlar a diversidade dos processos matemáticos que lhe são propostos.
Diante desses fatos, discutimos a importância das representações semióticas e a grande variedade dessas representações utilizadas em matemática.
Segundo Duval (2003, p.14-15), “A originalidade da atividade matemática está na mobilização simultânea de ao menos dois registros de representação ao mesmo tempo, ou na possibilidade de trocar a todo o momento de registro de representação”. E ainda ressalta, “a compreensão em matemática supõe a coordenação de ao menos dois registros de representações semióticas”.
Em consonância a isso Colombo et al, (2005) afirmam que
[...] quanto maior a acessibilidade à representações distintas do mesmo objeto, tanto maior será a possibilidade de compreensão integral desse objeto matemático, já que o número e a qualidade de informações que estará em jogo também será maior, ampliando as chances de compreensão.

Considerando a teoria de Duval (2003), existem dois tipos de transformações das representações semióticas: os tratamentos, que são transformações que acontecem no interior de um mesmo registro, por exemplo, a resolução de uma equação; e as conversões, que são transformações onde ocorre a mudança de registro, mantendo-se a referência ao mesmo objeto matemático, por exemplo, representar graficamente uma função dada em sua forma algébrica.
Nas conversões podem ocorrer dois tipos de fenômenos:
1)      As variações de congruência e de não-congruência.
Quando a representação de chegada transparece com a representação de saída, ou seja, os registros são semelhantes, dizemos que há congruência.


Dizemos que não há congruência quando o registro de chegada não é semelhante ao registro de partida.

2) A heterogeneidade dos dois sentidos de conversão:
Ocorre quando passamos de um registro A para o registro B e realizamos também o processo inverso, ou seja, do registro B para o A.
De acordo com Duval (2003, p.20),
Geralmente, no ensino, um sentido de conversão é privilegiado, pela idéia de que o treinamento efetuado num sentido estaria automaticamente treinando a conversão no outro sentido. Os exemplos propostos aos alunos são instintivamente escolhidos, evidentemente, nos casos de congruência.

Na realidade, ao exercitarmos os registros de partida, não estamos treinando exatamente os registros de volta. Podemos analisar esse fato ao passar de uma equação algébrica para sua forma gráfica, isso não implica que o aluno saberá, a todo o momento, passar de uma forma gráfica qualquer, para sua forma algébrica.  
Portanto, cabe ao educador, aplicar atividades que trabalhem os dois sentidos de conversão e, ainda, diante da teoria apresentada, conclui – se que para que haja a verdadeira compreensão em matemática, nessas atividades devem estar presentes os vários tipos de representação semiótica.
Para Duval (1998), o objeto matemático não pode, nem deve ser confundido com sua representação, uma vez que não é acessível diretamente à percepção e nem à experiência intuitiva. Por essa razão, as atividades sobre o objeto matemático ocorrem sempre pela sua representação semiótica, sendo essa representação, portanto, essencial à atividade cognitiva. Logo, a compreensão de um objeto matemático passaria necessariamente pela distinção entre este objeto e sua representação. Para isso a utilização dos signos, das várias representações semióticas de um mesmo objeto são essenciais e permitem entender como se processa a compreensão em matemática.

O jogo como atividade lúdica
O universo lúdico de um modo geral compreende aquelas atividades que relacionam-se de algum modo ao prazer, ao divertimento, à motivação, ou seja, de acordo com Almeida (2006), extrapolam as demarcações do simples brincar. Estas atividades são essenciais na construção social do desenvolvimento da criança. As brincadeiras, o faz-de- conta, os jogos de regras aproximam as crianças do contexto social de que fazem parte e promovem a representação e a metarepresentação necessária ao seu desenvolvimento na medida em que podem transformar e produzir novos significados.
Uma atividade essencialmente lúdica e utilizada para o ensino da matemática cada vez mais é o jogo. De acordo com Grando (2000), uma ação determinada pelo jogo desencadeia a imaginação, criando dessa forma uma situação imaginária. Neste cenário de imaginação o jogo propicia um ambiente favorável ao interesse da criança, não apenas pelos objetos que o constituem, mas também pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária, que poderá assim desenvolver o pensamento abstrato, que sabemos, é muito importante para o aprendizado da matemática.
O jogo possibilita ainda que as crianças se relacionem com regras que estipulam o que é permitido e o que é proibido, levando-as a lidar com leis estabelecidas em um determinado grupo. Durante o jogo as crianças percebem que estas leis pré-determinadas podem ser modificadas ao longo do tempo pelos próprios membros do grupo, o que permite o uso da imaginação. Na maioria das vezes, ao jogarem, as crianças estão sempre atentas a qualquer deslize de seus colegas, exigindo que seus pares também se submetam às regras, assim como elas o fazem.
No ato de jogar existe uma troca de informação entre alunos e professor. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo que o rodeia (ACÚRCIO, 2003).
Dessa forma, o jogo introduz a criança no grupo social, pois ela começa a habituar-se a considerar o ponto de vista do outro, saindo do seu egocentrismo, sendo que "confrontar pontos de vista estimula o pensamento, e essa troca, leva à construção do conhecimento lógico-matemático" (ACÚRCIO 2003, p.23). Conhecimento este que a criança não irá aprender e, sim, construir, através das trocas entre seus pares, pois quando a criança joga, ela se relaciona com outra criança, que tem uma forma de pensar e agir diferente da sua. Sendo assim, a criança desenvolverá a capacidade de fazer perguntas, buscar soluções, elaborar estratégias, resolver problemas, além de estimular o pensamento independente e o raciocínio lógico.
Segundo GRANDO (2000, p.20), “é fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vá da imaginação à abstração, através de processos de levantamento de hipóteses e testagem de conjecturas, reflexão, análise, síntese e criação, pela criança, de estratégias diversificadas de resolução dos problemas em jogo.” A atuação do professor junto aos alunos é fundamental para levá-los a observarem detalhes significativos e para ajudá-los a estabelecer relações de causa e efeito. Analisar o que foi feito, tomar consciência dos procedimentos, discutir sobre possibilidades são formas de assimilar e expandir o conhecimento. A tomada de consciência sobre as próprias ações contribui para o aperfeiçoamento e para que o professor tenha um papel de muita responsabilidade.
É por conta dessas considerações que acreditamos ser o viés da atividade lúdica, por meio da utilização de jogos que permitam a exploração de registros de representação semiótica diversos dos objetos matemáticos, uma alternativa para trabalhar com alunos com dificuldades na aprendizagem da matemática.

Atividades lúdicas analisadas
Para que haja uma verdadeira aprendizagem, ou seja, compreensão do conteúdo, nas palavras de Duval (2003), deve haver o conhecimento de ao menos dois registros de representação semiótica. Na perspectiva das atividades lúdicas, o jogo pode motivar e auxiliar o desenvolvimento dos conteúdos, seja na sua introdução, complementação ou avaliação.
Com o intuito de trabalhar no projeto “A Ludicidade e os Registros de Representação Semiótica como estratégias metodológicas para alunos com defasagem na aprendizagem da Matemática”.com estudantes que apresentam defasagem na aprendizagem matemática, analisamos várias atividades lúdicas e jogos pesquisados em diversos materiais de apoio, que serão aplicadas na próxima etapa do projeto. Neste trabalho apresentamos dois desses jogos, retirados da apostila da disciplina de Instrumentação para o Ensino da Matemática do 3º ano do Curso de Licenciatura em Matemática da UTFPR – Campus Pato Branco.

1.      Atividade: Dominó “Fração x Decimal”
Este jogo constitui-se de um dominó simples e o seu valor está justamente no fato do jogo dominó ser apreciado pelas crianças e apresentar uma estrutura de raciocínio nas possibilidades de jogadas para vencer. A atividade é organizada em grupos de dois a quatro alunos. Cada grupo dispõe de um jogo e a forma de jogar utiliza basicamente os procedimentos do jogo de dominó tradicional, porém deverá encaixar o número decimal correspondente à fração respectiva ao invés de encaixar quantidades iguais, o que amplia o potencial pedagógico do jogo já que estará realizando conversões entre as  representações decima e fracionária do número racional. Abaixo um modelo de alguma peças utilizadas.
Este jogo trabalha com números racionais na sua representação decimal e fracionária, tendo por objetivo facilitar o conhecimento da relação entre esses dois sistemas representacionais. Outra característica desse jogo é que trabalha com a heterogeneidade nos dois sentidos de conversão, uma vez que dependendo de como o jogador mover a peça o outro deverá, ora converter um registro fracionário em decimal, ora um registro decimal em fracionário. Além disso, é um dominó que ultrapassa a relação figural e fracionária, congruente em sua natureza, geralmente bastante explorada nos livros didáticos e pelos professores.

2.      Atividade: “Jogo Multiplicativo”
Este jogo trabalha basicamente com a tabuada, objetivando a memorização desta mas também com a formulação de hipóteses e resolução de problemas.
A organização é através de grupos de quatro jogadores com um baralho de cartas numeradas de 2 a 9. Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas cartas cujo produto é...” O jogador que tem as cartas na mão responde somente “sim” ou “não”. Os produtos são registrados em uma folha (ou na lousa) para que todos possam visualizar as tentativas, bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.
É uma atividade que possui um alto potencial pedagógico, pois explora os registros da língua materna, onde serão usadas frases do tipo “o produto de duas cartas é...”; também apresenta o registro simbólico e o numérico, pois a aluno terá que fazer o registro de suas operações para obter a resposta, realizando conversões e tratamentos. Conversões no momento em que transforma a frase matemática dita na língua materna para uma operação matemática com o objetivo de encontrar as cartas em jogo; tratamentos no momento em que realiza as operações. Abaixo o modelo de cartas para a realização do jogo.
Em termos de motivação este é um jogo altamente interessante, o qual já testamos em outras pesquisas e estudos. Os alunos gostam bastante justamente por apresentar um valor competitivo juntamente com o pedagógico. É um jogo que não apresenta congruência semântica, o que aumenta a dificuldade para o seu desenvolvimento e amplia o seu potencial pedagógico.
Considerações Finais
Considerando a teoria de Duval e a ludicidade na escolha das atividades analisamos os jogos para serem aplicados a turmas de salas de apoio com o intuito de buscar atividades que possibilitam ao aluno compreender, efetuar e controlar a diversidade dos processos matemáticos que lhe são propostos.
A fundamentação teórica nos mostra que quanto mais registros de representação semiótica a tarefa escolar, seja ela lúdica ou não,  apresentar, mais conhecimento o aluno terá em relação ao que lhe é proposto, e para que haja a compreensão por completo, o educando precisa sozinho passar de um registro para outro, ou seja, fazer a conversão. Da mesma forma, ampliará seu conhecimento em relação aos conteúdos, pois em cada registro de representação de um determinado objeto, existem diferentes conteúdos matemáticos a serem explorados.
Nos dizeres de Duval (2003, p. 22),
[...] passar de um registro de representação a outro não é somente mudar o modo de tratamento, é também explicar as propriedades ou os aspectos diferentes de um mesmo objeto. Vemos, então, que duas representações de um mesmo objeto, produzidas em dois registros diferentes, não têm de forma alguma o mesmo conteúdo.

Acreditamos que o desenvolvimento de aulas com metodologias não rotineiras ou “tradicionais” pode auxiliar na motivação e no aprendizado de alunos com dificuldades de compreensão, uma vez que buscam formas alternativas, lúdicas e interessantes para promover a aprendizagem da matemática, e se nessas aulas estão presentes os registros de representação semiótica a aprendizagem será mais significativa e proveitosa. Nesse sentido, estudos envolvendo metodologias diferenciadas para o ensino e aprendizagem da matemática são necessários e importantes e o uso dos registros também são indispensáveis.

Referências:
ACÚRCIO, M. R. B.; ANDRADE, R. C. de. Jogos: Uma forma de ensinar e aprender matematica. Porto Alegre: Art md/ Rede Pitágoras, 2003.
ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: <http://www.cdof.com.br/recrea22.htm> Acesso em 19 de fevereiro de 2011.
COLOMBO, J.A.A.; FLORES, C.R.; MORETTI, M.T.M. Representações do número racional na formação de professores que ensinam matemática. In Anais do III Congresso Internacional de Ensino da Matemática – CIEM. Canoas, 2005. 1 CD-ROM.
DUVAL, R. Écarts sémantiques et cohérence mathématique: introduction aux problémes de congruence. In: Annales de didactique et de Sciences Cognitives, vol.1,  p. 7-25. Irem de Strasbourg, 1988.
DUVAL, R. Registros de Representações Semióticas e Funcionamento Cognitivo


[i] Acadêmica do Curso de Licenciatura em Matemática da UTFPR – Campus Pato Branco. Bolsista PIBID. regianekielba@hotmail.com.
[ii] Acadêmica do Curso de Licenciatura em Matemática da UTFPR – Campus Pato Branco. Bolsista PIBID. brunacristina_vergutz@hotmail.com.
[iii] Doutora em Educação Científica e Tecnológica – UFSC. Professora da área de Educação Matemática na UTFPR – Campus Pato Branco. Orientadora PIBID.  janecler@utfpr.edu.br .

Trabalho submetido no I Seminário Estadual PIBID do Paraná em agosto de 2012, mas não foi apresentado devido as condições financeiras das bolsistas.




REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA EM ATIVIDADES LÚDICAS: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DE CLASSES DE APOIO
Bruna Cristina Vergutz, Regiane Maria Kielba
Janecler Aparecida Amorin Colombo
Projeto: “A ludicidade e os Registros de Representação Semiótica Como Estratégias Metodológicas para Alunos com Defasagem na Aprendizagem da Matemática”.
Bolsistas PIBID /(UTFPR)


Resumo: Neste texto apresentamos o relato de uma experiência realizada com alunos que apresentam dificuldades na aprendizagem da Matemática e que frequentam as “classes de apoio” de uma escola pública do município de Francisco Beltrão - PR. A experiência foi fruto da aplicação de um projeto de pesquisa pedagógica vinculado ao PIBID – MATEMÁTICA da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR Campus Pato Branco, a qual buscou aliar o estudo da teoria sobre os Registros de Representação Semiótica de Raymond Duval ao estudo de atividades lúdicas e jogos matemáticos. O projeto teve duas fases, onde a primeira focou o estudo da fundamentação teórica sobre Registros de Representação Semiótica e sobre ludicidade na aprendizagem da matemática para embasar a elaboração e seleção de tarefas que seriam aplicadas aos alunos posteriormente. A segunda fase, portanto, foi a aplicação e análise de sequências didáticas baseadas nas tendências estudadas, sendo     que esta fase ocorreu em novembro e dezembro de 2011 em 6 encontros de duas horas/aula. Após análises dos resultados e das observações realizadas em cada encontro foi possível constatar que houve significativa melhora nos conteúdos estudados bem como no interesse dos alunos em participar das atividades propostas, corroborando com a ideia sobre a utilização destas tendências como ferramentas metodológicas para o ensino da matemática.

Palavras-chave: Registros de Representação Semiótica, atividades lúdicas, ensino de matemática.


INTRODUÇÃO 

A pesquisa pedagógica aqui relatada consiste do estudo da teoria dos Registros de Representação Semiótica, de jogos matemáticos e de atividades lúdicas, tendo como título “A Ludicidade e os Registros de Representação Semiótica como Estratégias Metodológicas para os Alunos com Defasagem na Aprendizagem da Matemática”.
Sabemos que a Matemática é uma das disciplinas mais temida por parte dos alunos há muito tempo, por esse fato buscamos com esse projeto apresentar uma proposta baseada nas ideias de Duval (2003) e nos estudos sobre atividades lúdicas no ensino, fugindo um pouco do método tradicional ao qual nos deparamos quase sempre nas salas de aula.
Primeiramente realizamos o estudo teórico sobre os Registros de Representação Semiótica e sobre a inserção de jogos no ensino da matemática, na sequência selecionamos atividades baseadas no referencial estudado e em seguida fizemos a aplicação do projeto.
As atividades que foram desenvolvidas durante os cinco encontros com os alunos da sala de apoio tiveram como objetivo, verificar o potencial dos Registros de Representação Semiótica e o uso de atividades lúdicas na aprendizagem da Matemática bem como entender se ajudam a facilitar a compreensão dessa disciplina.

METODOLOGIA

O projeto ocorreu em duas fases, onde a primeira focou o estudo da fundamentação teórica sobre Registros de Representação Semiótica - RRS e sobre ludicidade na aprendizagem da matemática para embasar a elaboração e seleção de tarefas que seriam aplicadas aos alunos posteriormente. A segunda fase, portanto, foi a aplicação e análise de sequências didáticas baseadas nas tendências estudadas.
A aplicação do projeto ocorreu em uma turma da sala de apoio de 6º ano, durante os meses de novembro e dezembro de 2011, totalizando 6 encontros de duas horas/aula. A escolha da turma se deu pelo fato da pesquisa ser centrada em metodologias diferenciadas para alunos com dificuldades em matemática, as quais possuem um perfil diferente das turmas regulares, pois são formadas apenas por alunos com defasagem na aprendizagem.
O primeiro passo na aplicação foi verificar qual o nível de aprendizagem dos alunos participantes, através de um pré-teste, contendo questões relacionadas às quatro operações básicas com os Números Naturais (adição, subtração, multiplicação e divisão) à representação fracionária dos Números Racionais. Os resultados e análises do pré-teste direcionaram a elaboração de atividades que seriam aplicadas no decorrer do projeto.
Nos encontros posteriores foram trabalhadas atividades com as quatro operações básicas com Números Naturais e com o conceito de Fração, enfatizando sempre, os RRS (língua natural, registro gráfico, etc.) e o uso de jogos, seja para fixar ou para compreender o conteúdo. No último encontro aplicamos o pós-teste. 
As observações feitas em sala de aula foram registradas por nós, verificando o método que o aluno usou para resolver as atividades, se utilizou os Registros de Representação Semiótica, se realizou a conversão ou o tratamento dos Registros, quais as dúvidas e dificuldades e se o educando conseguia fazer determinada atividade por mais de um método. 

RESULTADOS E CONCLUSÕES

As análises tiveram como suporte um pós-teste aplicado aos alunos no último encontro e os relatos das professoras durante as observações. Buscamos descobrir se os  jogos, metodologias e a utilização dos Registros de Representação contribuíram na compreensão dos alunos em relação aos tópicos trabalhados.
Observamos que antes de começarmos a aplicação das atividades, no início do pré-teste, os alunos estavam um pouco desanimados. A partir do momento que começamos a aplicar os jogos surgiu uma grande motivação, eles participavam das aulas indo ao quadro, perguntavam sempre que tinham dúvidas. Esse fato sugere que o lúdico, conforme a teoria estudada é sim, algo que motiva e desperta o interesse em qualquer faixa etária, pois segundo Grando
As posturas, atitudes e emoções demonstradas pelas crianças, enquanto se joga, são as mesmas desejadas na aquisição do conhecimento escolar. Espera-se um aluno participativo, envolvido na atividade de ensino, concentrado, atento, que elabore hipóteses sobre o que interage, que estabeleça soluções alternativas e variadas, que se organize segundo algumas normas e regras e, finalmente, que saiba comunicar o que pensa, as estratégias de solução de seus problemas. (2000, p.17)

Pudemos notar também que os alunos assimilavam com maior rapidez os conceitos matemáticos a eles transmitidos, pois como estava sendo empregada uma metodologia diferente, com atividades interessantes, sua atenção estava mais focada no que estava sendo proposto. Ao final do estudo das quatro operações, já sabiam distinguir qual operação usar em cada situação problema, coisa que não acontecia no início da intervenção. No tópico de frações, houve um crescimento surpreendente, durante as observações, notamos que os alunos não tinham entendimento por esse conteúdo, mas o uso de vários registros de representação semiótica e a mudança de registros favoreceu muito para a compreensão. Dessa forma, acreditamos que usar mais de um registro de representação foi muito importante para a fase de compreensão, corroborando com os dizeres de Duval
A originalidade da atividade matemática está na mobilização simultânea de ao menos dois registros de representação semiótica ao mesmo tempo, ou na possibilidade de trocar a todo o momento de registro de representação. (2003, p. 14-15)

Observamos que apesar de os alunos se depararem com uma metodologia que nunca tinham visto antes, e de termos poucos encontros os resultados obtidos foram satisfatórios. Conforme gráfico abaixo, todos os participantes do projeto melhoraram o nível de acertos no pós-teste.


Sabemos que não existe uma receita ou um método pronto que pode ser utilizado com os alunos em sala, pois trabalhamos com alunos diferentes em situações diferentes, mas acreditamos e apostamos na ideia de que ensinar Matemática de uma forma mais descontraída e fazendo uso dos Registros de Representação Semiótica, fugindo um pouco do método tradicional, pode ser algo muito bom que só pode trazer benefícios aos educandos, desde que esteja adequado aos métodos de ensino do educador.

REFERÊNCIAS:

DUVAL, R. Registros de Representações Semióticas e Funcionamento Cognitivo da Compreensão em Matemática. In: MACHADO, S. D. A. Aprendizagem em matemática: registros de representação semiótica. São Paulo: Papirus, 2003.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos em sala de aula. Campinas, 2000. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação, Unicamp.
 

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